Les trois moments où la partie bascule
Le debug ne se joue pas seul : pair programming, boost, réassignation. Vingt secondes pour poser une carte, un binôme à négocier, un routeur de tickets dont la cote se modifie.

Ouvrir un debug, c'est comparer deux nombres. Le manuel le dit en une ligne, et c'est vrai — tant que personne ne joue. Dès que la table s'en mêle, la comparaison bouge trois fois : un boost qui gonfle le bug, un binôme qui double ta vélocité, un routeur de tickets qui décide si tu encaisses ou pas. Les règles décrivent les trois séparément. Voici ce qu'ils font ensemble.
La fenêtre de vingt secondes
C'est la pièce que personne ne voit dans les règles, parce qu'elle n'a pas de carte : quand un debug s'ouvre, une fenêtre d'intervention de 20 secondes démarre. Tant qu'elle tourne, tu ne peux pas clore le debug, même si tu es largement au-dessus. Le bouton refuse et te dit combien de temps il reste.
Chaque carte posée par quelqu'un d'autre relance les 20 secondes. Et remet en jeu ceux qui avaient déjà passé : la situation a changé, ils ont le droit de se raviser. Si tout le monde passe, la fenêtre se referme immédiatement — on n'attend pas pour rien.
Sans cette fenêtre, un debug s'ouvrait et se fermait dans la seconde, et personne n'avait jamais l'occasion de poser un boost. Autrement dit : les trois bascules qui suivent n'existeraient pas.
Le boost : gonfler le bug, et payer pour
Un boost se pose sur le bug, jamais sur un joueur, et n'importe qui peut le jouer pendant le debug. Enragé ajoute +5 story points, Ancêtre monte à +10. Ton ticket à 3 points devient un Sev-1 à 13 pendant que tu lis le journal.
Sauf qu'un boost n'est pas gratuit pour celui qui le pose. Chaque boost positif ajoute un goodie au butin du debug. Si le bug tombe quand même — parce que la cible avait une carte en main, ou un binôme — elle repart avec plus que ce qu'elle aurait eu sans toi. Boostifier quelqu'un qu'on ne peut pas vraiment arrêter, c'est le financer.
Trois boosts sont négatifs. Bébé retire 5 points au bug : on le pose pour aider, ou pour choisir qui gagne ce tour-là. Ils ne créent pas de goodie supplémentaire, eux.
Le binôme : de la vélocité contre un goodie

Tu peux demander un pair programming à un seul joueur, pendant le debug. S'il accepte, son niveau et son équipement s'ajoutent à ta vélocité. Ses combos comptent, ses bonus jetables non — il ne joue pas ses cartes, il apporte son poste.
Le prix est fixe : 1 goodie prélevé sur le butin du debug, et tu gardes le reste avec le niveau. Un bug qui rapporte 2 goodies t'en laisse donc 1. Un bug qui n'en rapportait qu'un t'en laisse quand même 1 — c'est le plancher. La conséquence pratique : sur un petit bug, le binôme te coûte presque rien ; sur un gros, il coûte exactement une carte.
Le reste se négocie à voix haute. C'est la seule règle du jeu qui délègue quelque chose à la table. Un binôme peut accepter parce qu'il veut le goodie, ou refuser parce qu'il est niveau 9 et que t'aider le fait perdre.
La réassignation : le routeur, et sa cote affichée

Quand la comparaison est perdue, il reste une sortie : faire prendre le ticket par quelqu'un d'autre. C'est un jet à six faces, et seul celui dont c'est le tour peut le tenter. Sans modificateur, il faut 5 ou plus — soit deux chances sur six. Le routeur affiche les six destinations plutôt qu'un chiffre : les basses te renvoient le ticket, les hautes l'envoient ailleurs.
Le seuil se déplace, et c'est là que les cartes posées vingt minutes plus tôt comptent. Le Barista de Combat, le Hacker « Éthique » et le Nomade Digital le baissent de deux crans ; l'Elfe du Télétravail et le Chat d'un cran ; six pièces d'équipement, dont La Multiprise À Six Blocs, ajoutent leur part. Le Manager et l'Utilisateur Windows, eux, l'augmentent. Le seuil ne descend jamais en dessous de 2 et plus — il reste toujours une face perdante.
Réussie, la réassignation te sort du debug sans niveau ni goodie. Refusée, tu encaisses l'effet de bord du bug, écrit en bas de sa carte. Dans les deux cas le debug se ferme et tu reprends la fin de ton tour : équiper, vendre, redescendre à cinq cartes en main.
L'ordre dans lequel ça arrive
Voilà pourquoi les trois ne se lisent pas séparément. Un debug disputé se déroule presque toujours comme ça :
- Tu ouvres le debug. Le rapport de force affiche ta vélocité contre les story points, ligne par ligne. La fenêtre démarre.
- Quelqu'un pose un boost. Le bug prend +5, tu passes en dessous — et la fenêtre repart pour vingt secondes.
- Tu réponds avec ce que tu as : un bonus jetable de ta main, ou une demande de binôme. Pas d'équipement : il est figé depuis que le debug a démarré.
- Le troisième joueur voit que tu vas repasser devant, et pose un deuxième boost. La fenêtre repart encore.
- Quand tout le monde a passé, tu clos — ou tu lances le routeur.
Deux conséquences pratiques. La première : ne demande pas ton binôme trop tôt. Tu n'as qu'un seul appel, et le poser avant que la table ait joué revient à annoncer combien il faudra de boosts pour te couler. La seconde : la réassignation n'est pas un aveu de défaite. Elle coûte le tour, pas la partie — personne n'est jamais éliminé — et deux chances sur six restent meilleures qu'un effet de bord certain.
Le reste des règles, dans l'ordre et avec les cas tordus, est dans le manuel. Et si tu préfères les voir arriver plutôt que les lire, le didacticiel fait passer les trois sur une vraie table, sans compte.