Les huit familles de cartes et leur rôle
Bugs, équipement, bonus jetables, incidents, combos, boosts, métiers, profils : ce que chaque famille fait à table, quand elle se joue et combien de cartes elle compte.

Le deck d'ApplyTerra compte 334 cartes et 27 combos. Ça paraît beaucoup jusqu'à ce qu'on remarque qu'il n'y a que huit familles, et que chacune répond à une seule question : quand est-ce que je peux la jouer, et sur qui ? Une fois ces huit réponses connues, on n'a plus jamais besoin de relire une carte pour savoir quoi en faire.
- 8familles
- 334cartes
- 27combos
Les bugs — 138 cartes
C'est le contenu de la pile Tickets, et c'est la seule famille qui fait monter de niveau. Chaque bug porte un nombre de story points : de 1 pour un ticket de routine à 18 pour Le Boss Final « ASAP ». Ta vélocité doit passer strictement au-dessus ; à égalité, le bug tient.
Un bug pioché face visible démarre le debug tout de suite. Un bug qui traîne dans ta main, tu peux le sortir à ton tour pour t'y attaquer quand ça t'arrange. Chaque carte annonce sa récompense — de 1 à 5 goodies, et parfois +2 niveaux au lieu d'un — et son effet de bord, celui que tu encaisses si la réassignation est refusée. Certains ont aussi un bonus contre un métier ou un profil précis : Le Dragon RH prend −2 face à un Influenceur.
L'équipement — 97 cartes
Le poste de travail. Chaque pièce ajoute de 1 à 5 à ta vélocité, en permanence, et vaut des crédits à la revente. Tu as cinq emplacements : un objet normal en prend un, un clavier ou un gros objet en prend deux — le Clavier Mécanique du Destin vaut +3 mais occupe la place des deux périphériques.
L'équipement se pose hors debug, et seulement à ton tour. Une fois le debug lancé, il est figé : on ne s'équipe pas au milieu d'un incident de prod. C'est ce qui rend les deux minutes avant de piocher plus importantes qu'elles n'en ont l'air.
Certaines pièces sont réservées à un métier ou à un profil, et quelques-unes modifient le jet de réassignation — La Multiprise À Six Blocs le déplace de deux crans.
Voir les 97 pièces d'équipement →
Les combos — 27 assemblages
Ce ne sont pas des cartes : ce sont des assemblages qui s'activent tout seuls quand les bonnes pièces se retrouvent sur ton bureau. Trois étiquettes qui se rejoignent — clavier, écran, RGB — et la Battlestation RGB s'allume, avec son nom et son +3. Les bonus vont de +2 à +4, ils se cumulent, et personne ne les déclenche à la main.
C'est la famille qui récompense de collectionner plutôt que de vendre. Elle rend aussi l'équipement moins interchangeable qu'il en a l'air : deux pièces à +2 ne valent pas la même chose selon ce qu'il y a déjà sur le bureau.
Les bonus jetables — 39 cartes
Un effet, un debug, la défausse. Ils vont de −5 à +6 et s'appliquent à la vélocité de celui qui débugge — pas forcément toi. Un Latte Avoine Enchanté posé sur le debug d'un collègue, c'est un coup de main ; le même geste avec une carte négative, c'est un sabotage.
Ils se jouent pendant n'importe quel debug, y compris celui d'un autre joueur. C'est la famille la plus souple du deck, et celle qu'on garde en main trop longtemps.
Les boosts — 13 cartes
Du scope creep en carte. Un boost se pose sur le bug, pas sur un joueur, et modifie ses story points : Enragé ajoute +5, Ancêtre monte à +10. Trois d'entre eux sont négatifs — Bébé retire 5 — et servent donc à aider celui qui débugge, ou à décider qu'on préfère le voir gagner.
Un boost positif enrichit le vainqueur. Chacun ajoute un goodie au butin du debug. Si le bug tombe quand même, la personne que tu voulais couler repart avec plus que prévu.
Les incidents — 28 cartes
La seule famille qui vise directement quelqu'un. Un incident pioché te tombe dessus tout de suite ; gardé en main, il part sur le joueur de ton choix, à n'importe quel moment — même pendant le tour ou le debug d'un autre. Effet immédiat, puis défausse.
Batterie à 1% fait perdre un objet équipé. D'autres coûtent un niveau, une carte, un métier. Quelques profils y résistent : un Androïde Recyclé ignore l'incident, une IA Locale ignore les pertes de niveau.
Les métiers — 11 cartes
Ton rôle à table. Un seul à la fois : poser un nouveau métier défausse l'ancien, et l'équipement qui lui était réservé revient en main. Ça se joue à ton tour, hors debug.
Chacun change ce que tu peux faire, pas seulement tes chiffres. Le Barista de Combat et le Hacker « Éthique » réassignent deux crans plus facilement ; le Manager un cran moins. L'Influenceur, lui, peut jeter une carte pour +2, une fois par debug.
Les profils — 8 cartes
Ton runtime. Même règle que les métiers : un seul à la fois, posé à ton tour hors debug, l'ancien à la défausse. Sans profil, tu es humain — ce qui n'est pas un avantage.
Le Gobelin des Soldes revend ses objets 200 crédits plus cher, ce qui change complètement le rythme des niveaux achetés. L'Elfe du Télétravail et le Chat réassignent mieux, l'Utilisateur Windows moins bien.

Comment lire une carte sans connaître sa famille
Toutes les cartes commencent par la même ligne : « Quand : … ». C'est le seul renseignement dont tu as besoin en cours de partie. « À ton tour, hors debug » désigne l'équipement, les métiers et les profils. « Pendant n'importe quel debug » désigne les bonus jetables et les boosts. « Sur n'importe quel joueur, à n'importe quel moment » désigne les incidents. Et si la carte affiche des story points, c'est un bug.
Le reste — l'effet, la vanne, l'effet de bord — se lit une fois, au moment où la carte arrive. Pour le reste, il y a le manuel, et le guide de première partie si tu n'as pas encore ouvert de table.